PES 2010
08.Juni 2010, 19:23 Uhr
PES 2010
Axel de Rougé, Produzent und Studioleiter von PES 2011 hat in seinem Blog wieder neue Informationen über PES 2011 veröffentlicht und beschäftigt sich diesmal Rund um das Thema "Grafik". Den ganzen Beitrag könnt ihr gleich hier nachlesen.

Salut les amis (Zeit für ein paar Französisch-Grundlagen!),

Ich hoffe, es geht euch gut!

Kürzlich haben wir uns ja mit KI und Physik beschäftigt, also wollen wir heute mal ein wenig über die Grafik sprechen. Ein Spiel ist eben wie ein Mädchen oder Junge, in den/das man verknallt ist - was einen spontan umhaut, ist der erste optische Eindruck. Okay, eine gewagte These, aber riskieren wir mal was ... Eine Schwierigkeit beim Erstellen eines tollen PES-Spiels liegt in der Grafik und den Animationen, die spektakulär, fesselnd und realistischer als die Realität sein müssen. Fußball ist ein technisches und schönes Spiel, und genau dafür muss PES stehen.

Einige Animationen sind ziemlich simpel: Gehen, Ausweichen, Laufen, Sprinten stellen in puncto Modellierung und Implementierung kein Problem dar. Wenn es jedoch zum Beispiel um Schüsse, Kopfbälle, Volleys und Dribbels geht, hat man es schon mit einer größeren Auswahl an Möglichkeiten und Darstellungen zu tun.
Je nach Fähigkeiten und Spielsituationen müssen wir alle potenziell möglichen Aktionen eines Spielers vorhersehen und im Speicher haben, damit sie sofort ausgeführt werden können! Die Animationsauswahl ist natürlich KI-unterstützt, aber worum es mir hier geht, ist die zuvor anfallende künstlerische Arbeit. Die Grafiker müssen gemeinsam mit dem Spieldesigner und Produzenten alle möglichen Animationen auflisten, modellieren und timen. Das ist eine unglaubliche Arbeit mit äußerst hohen Erwartungen an die Qualität.

Die meiner Meinung nach wichtigsten Animationen nenne ich 'trägheitsbezogen'. Sie sind es, die dem Spiel wirklichen Realismus und ein wahres Fußball-Feeling verleihen. Hat ein Spieler gerade einen 20-Meter-Sprint hingelegt und soll sich jetzt um 180 Grad drehen, MUSS es aufgrund der Kinetik- und Trägheitsprinzipien eine Verzögerung in der Animation geben - das ist reine Physik. Es gibt einen kurzen Zeitraum, in dem der Spieler das Gleichgewicht verlagert, der Oberkörper sich in Richtung des Ziels dreht und die Beine noch auf dem Boden stehen. Für den Bruchteil einer Sekunde ist er bewegungslos, bevor er in die andere Richtung laufen kann.

Diese trägheitsbezogenen Animationen sind wichtig in jeder Übergangsphase (Vorbereitung eines Schusses, Richtungs- oder Geschwindigkeitswechsel, Auswirkungen eines Tackles, Sprung des Torwarts ...). Sie sorgen dafür, dass man glaubt, das Verhalten von echten Fußballspielern zu erleben.

Und wie haben wir uns das alles angeeignet? Genau, mit einigen Mitarbeitern, die 30 Meter mit voller Geschwindigkeit durchs Studio gelaufen sind und dann ihre Richtung gewechselt haben. Nach der Aufnahme, Unterteilung in Einzelbilder und Analyse durch Grafiker unter Hinzunahme von PES-Material konnten wir mit dieser Methode sehr gut verstehen, wie die Gesetze der Physik Bewegungen beeinflussen!
Wir haben einige Schüsse und Volleys mit einem Tennisball simuliert (die Fenster sind noch heil, aber ein Stück Decke fehlt), uns 180- und 90-Grad-Wenden mit Ball angeschaut, jedoch Tacklings und Fallrückzieher außen vor gelassen: Schließlich wollten wir niemanden verletzen, da wir unsere Finger und Augen noch brauchen. Allerdings sind wir jetzt ziemlich gut im 'Bürofußball' ...

Dann mal wieder frisch ans Werk!
Der Veröffentlichungstermin rückt näher ...

Axel
posted by Axel de Rougé






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